A Hisótria

No ano 2012 tive uma conversa com um jogador de futebol que ganhou, durante a carreira dele, o copo de mundo e o ligue dos campeões. Ele me disse que o treinador mais importante para ele em toda vida de futebol foi a nivel do sub 11, porque ele ajudou formar uma mentalidade de investigação na mente dos jovens jogadores. Quando esse jogador chegou ao grande clube, ele tive uma perspectiva diferente das sessões de treinamento do que os companheiros, então ele fez mais progesso, mais rapido e se tornou uma titular do time.

Após desta conversa eu comecei a projetar o sistema dos desafios de 7 habilidades. Um sistema aonde os criancas estão sempre consciente dos objetivos de aprendemento enquanto jogam versões modifcadas da partida quis garantir o máximo de tempo com a bola.

A Sistema

Sou um profesor de esporte, não um ex-jogador nem um tecnico do clube grande, então minha filosofia é um do proceso do aprendemento. Acho que o 7SkillsChallenges é um modelo como os escrivementos do Hattie “Visible Learning” (Aprendemento Visível). As crinaças entendem o que é o objetivo, eles entendem como vamos availiar o objetivo e eles têm um imagem mental do que é successo antes de começar.

Os habilidades são: Goleiro, Chutar, Passar, Driblar, Dominar, Cabecear e Cavadinha (cruzar).

Os jogadores desenvolvem estas habilidades por jogar pequenas partidas, as rubricas de desafio nunca são usados para aprendar o habilidade, mas apenas para medir o desenvolimento. Eu cri 7 jogos chamado: Rodizio, Jogo e Já, Tick Toque, Jogo do Morte, Cacharro Grande, Copinha e Pássaro.

As rubricas de desafio são feito no jeito dos ambientes ‘Amistoso (kind) / Malvado (wicked)’ do Hogarth; dissecar o jogo até um ponto que podemos fazer os avaliacoes consistente. Os nivels de desenvolvemnto são um uso dos principais do Vygotsky: zonas dos proximos desenvolvimentos (zones of proximal development). Progresso está seguido com um adaptaçõe do sistema das faixas de artes martial. Branco é nivel um, vermelho, laranja, amarelo, verde, roxo e preto é a termina.

Escolhe uma habilidade, desenvolve, mede o progresso e use.

Cada jogo permite que os jogadores tenham muitas repetições do treinamento da habilidade num ambiente chamado ‘competicao colaborativo’, eles têm gols, vencedores e perderdores, companheiros, adversarios, entraves de tempo e do campo, como uma partida real, enquanto cada jogador pode focar numa habilidade individual, provavelmente uma diferente do que os outras jogadores. Quando um jogoador acha que está pronto para demonstra um nivel superior, ele pode tentar o proximo desafio, se atingir o nivel exigido, a letra relevante é pintada de preto na pulseira.

Agora o jogador volta para os mesmos jogos, mas com um novo nivel minimo do succeso. Usando um model inspirado no trabalho de Mark Bennett, o jogador terá um novo definição de Inaceitável, Aceitável e Excellente, por examplo, quando ele passar o nivel vermelho de driblar, terá que usar o outro pé para diblar a bola nos jogos. O desafio demonstra ao jogador que ele tem a habilidade, o jogo pergunta ‘Você pode usar esta habilidade?’, ‘Quais são os problemas quando voce tenta usá-la?’ e ‘Que soluções pode descobrir e usar?’.

Quando todos as letras são preto, eles receberá o proximo cor da pulseira, e começar a sistema de novo.

Esse sistema de aprendamento circulo é um versao do Ericsson “Automacidade Atrasado (Delayed Automaticity)” o modelo mental dos craques.

 Se você goste o site,você pode usar o que quer, ignora o restante. Tem diversao.

Clique nos icones abaixo de para mais informação.

 Portugêsa

Inglês